2022. 학교특색교육

「상상 Up! 창의 Up!」 소프트웨어(SW) 교육

가. 목적

1) 스마트 기기 활용 능력 및 소프트웨어 코딩 원리를 이해하여 창의·융합 사고력 신장

2) 창의적 소프트웨어 활용 능력과 사고력을 길러 미래사회에 필요한 인재 기르기

3) 체험 및 탐구 중심의 프로그램을 통해 소프트웨어(SW) 교육에 대한 긍정적 인식과 올바른 정보 윤리 의식 기르기

나. 방침

1) 전교생을 대상으로 교과 및 창의적 체험활동 시간을 활용하여 운영한다.

2) 학년 수준에 맞게 교육과정을 재구성하여 학생참여 중심으로 운영한다.

3) 놀이 중심의 교육으로 학습자 흥미 및 참여도를 향상시킨다.

4) 정보통신윤리교육 시간을 10시간 이상 확보하여 운영한다.

다. 활동 추진 계획

중점 교육 활동	세부 활동 내용		대상	시기	비고
SW 교육 여건 조성	⦁인적·물적 지원 체제 구축		교사	3월
교과 및 자율활동 연계 운영	스마트기기 활용교육	⦁PC 및 스마트 패드 조작방법 안내 ⦁PC 및 스마트 패드의 활용교육	전학년	3~2월
	SW기초 소양교육	⦁SW 기초소양교육 ⦁정보통신 윤리교육 ⦁‘e-클린 전남’실천 자율 점검 카드 활용	전학년	3~2월
	언플러그드 학습	⦁보드게임 및 엔트리 등 다양한 교재·교구를 활용한 언플러그드 학습	전학년	3~2월
	알고리즘	⦁라이트 봇, code.org을 활용하여 알고리즘 개념 이해 및 체험	3~6학년	3~2월
	프로그래밍	⦁엔트리, 스크래치를 활용한 프로그래밍 이해 및 체험	3~6학년	3~2월
	피지컬 컴퓨팅	⦁햄스터 로봇 등 로봇 활용 학습	5~6학년	3~2월
동아리활동 운영	⦁보드게임, Lego edu 등을 활용한 소프트웨어 교육 실시		4~6학년 희망아동	방학중
소프트웨어 교육의 날	⦁SW체험 프로그램 운영 ⦁학생정보화 경진대회 운영 (3~6학년)		전학년	10월

라. 학년별 중점 지도 내용

학년	지도 내용	관련교과 시수			비고
		실과	자율	계
1	·언플러그드 활동 (놀이중심) - 맥포머스 이용하여 입체 작품 만들기 - 도미노를 이용하여 반복, 순차 익히기 - 패턴을 이용하여 창의적인 그림 그리기 ·정보통신윤리교육	·	12	12
2	·보드게임을 활용한 언플러그 놀이활동 (첸토, 스택버거, 코드팡) ·정보통신윤리교육	·	12	12
3	·code.org를 활용하기 - 명령어 블록 의미 이해하기(겨울왕국 활용) - 프로그래밍언어 익히기 ·엔트리 프로그래밍하기(엔트리 폭탄대소동) ·정보통신윤리교육	·	22
4	·엔트리 프로그램을 이용하여 다각형 그리기 ·스크래치 프로그래밍하기(스크래치 캐치더캣) ·인터넷 이용습관 진단 및 사후 교육 실시 ·정보통신윤리교육	·	22
5	·엔트리 프로그램 활용하여 햄스터봇 작동시키기 - 미로찾기, 레이싱 등 ·찾아가는 SW교육 체험학습 실시 (나주소프트웨어교육 체험센터) ·정보통신윤리교육	12	12
6	·Lego edu를 활용하여 창의적인 제품 만들기 ·찾아가는 SW교육 체험학습 실시 (나주소프트웨어교육 체험센터) ·정보통신윤리교육	12	9

바. 소프트웨어 교육의 날

1) 기간: 10월 1주

2) 대상: 1~6학년 전교생

3) 관련 영역: 교과(실과), 창의적 체험활동(자율활동) 활용

4) 세부 내용

가) SW기본 소양 교육 및 정보통신 윤리 교육 실시

나) 체험 프로그램 운영

- 1~2학년군: 학습지 활용한 언플러그드 활동 및 로봇 그림 그리기

- 3~4학년군: 기초 프로그래밍 활동 및 로봇 그림 그리기

- 5~6학년군: 기초 프로그래밍 활동 및 진동 로봇 만들기 체험

다) 학생정보화 경진대회 운영

- 3~4학년: 예쁜 문서 만들기

- 5~6학년: 정보 검색 대회

사. 기대 효과

1) 다양한 SW활동을 함으로써 흥미와 즐거움 제공 및 컴퓨팅 사고력 및 문제해결 능력 계발

2) 능력과 소질에 맞는 창의력 교육을 통하여 호기심과 흥미를 유발시키고, SW에 대한 이해와 관심을 높임

3) 미래사회 필요한 창의·융합 인재 양성하고 올바른 정보 윤리 의식 함양